DOOM: The Dark Ages : premiers pas sanglants entre narration, zones ouvertes, mechas et dragons

En tant que troisième volet de ce qu’on pourrait appeler une trilogie, je me suis lancé dans ma première session de jeu sur DOOM: The Dark Ages avec quelques attentes bien précises. Même s’ils avaient chacun leurs différences, DOOM (2016) et DOOM Eternal avaient posé les bases, je pensais savoir à quoi m’attendre de la part d’id Software, même si cette préquelle et sa nouvelle esthétique de science-fiction médiévale semblaient donner un tout autre cadre à l’action.

Trois heures plus tard, mes attentes avaient été pulvérisées en miettes, comme un pauvre Arachnotron trop confiant.

DOOM: The Dark Ages conserve les marques de fabrique des derniers jeux d’id, un combat nerveux, une esthétique gore et théâtrale digne du Grand-Guignol et une musique aussi assourdissante que les armes du Slayer, mais cette fois, la structure du jeu va bien plus loin que tout ce qu’on a connu jusqu’ici.

J’ai pu jouer à quatre sections bien distinctes de The Dark Ages, chacune conçue pour me montrer une facette différente du jeu et toutes m’ont prouvé à quel point cet épisode va repousser les limites.

Mission principale

« Avant de devenir un héros, il était l’arme ultime des dieux et des rois. »

C’est avec cette phrase d’ouverture que débute DOOM: The Dark Ages. Une déclaration de guerre absurdement badass, à l’image de ce qui va suivre. Et rien qu’en jouant au début du jeu, on voit que cette promesse n’est pas vaine.

Cette séquence présente la formule DOOM la plus familière. Une cinématique (oui, il y a désormais des scènes cinématiques pour la narration, pas seulement des entrées de codex) nous plonge dans l’univers : la planète Argent D’Nur en proie aux démons, la race divine des Makyrs (d’une bienveillance plus que discutable) et notre protagoniste bien connu, retenu prisonnier, prêt à être lâché contre les hordes infernales. Et là, on me tend un fusil à pompe et un bouclier, et on me dit de faire ce que le Doom Slayer fait de mieux.

Tout semble familier… jusqu’à ce que ça ne le soit plus. Les niveaux gardent leur structure serrée, alternant entre couloirs confinés et arènes ouvertes pensées pour le parkour meurtrier. Vos armes restent terrifiantes de puissance et l’attaque est toujours la meilleure défense : certaines actions vous rendent de la vie ou des munitions, vous obligeant à combattre pour survivre.

Mais en creusant un peu, on sent bien que les choses ont changé. Le bouclier en est le parfait exemple : les projectiles ennemis sont maintenant omniprésents, ce qui vous pousse à bloquer autant qu’à esquiver. Mais ne croyez pas que cela rend le gameplay plus passif : le blocage vous permet aussi de charger au bouclier, pour combler la distance avec l’ennemi et infliger de lourds dégâts de zone. Et il y a encore mieux : certaines attaques ennemies sont marquées par une aura verte et les bloquer dans une fenêtre de parade les étourdit, brise leurs défenses et recharge vos attaques de mêlée dévastatrices. Certains combats deviennent ainsi de véritables duels de rythme, où l’on enchaîne parades et contre-attaques. Affronter un Cyberdémon à courte portée n’a jamais été aussi jouissif.

Très vite, on m’offre encore plus de possibilités avec la Scie-bouclier, désormais, je peux lancer mon bouclier comme un Captain America démoniaque, tranchant net les faibles et assommant les colosses. Elle sert aussi à résoudre des énigmes et accéder aux secrets, clin d’œil aux classiques de la série.

Et si tout cela n’était pas encore assez neuf, me voilà face à un système d’améliorations complet. Il ne s’agit pas d’un bête système de statistiques façon RPG, mais bien de nouvelles options tactiques pour affronter les forces de l’Enfer. Par exemple, j’ai modifié mon Déchiqueteur (une mitrailleuse qui tire des pointes de rail) pour que ses munitions s’incrustent dans les ennemis et explosent si je leur lance ma Scie-bouclier. Une synergie totale entre mes armes et mes capacités. Chaque arme, à distance ou de mêlée, dispose d’un arbre de compétences, j’ai hâte de voir jusqu’où on peut aller dans l’horreur.

Pris dans son ensemble, tout cela donne pleinement vie à cette idée : vous incarnez une arme vivante. Une fantaisie de puissance pure, dans les bottes vertes d’une légende vivante, une arme de destruction massive à lui tout seul., partie faire la guerre à tout ce qui respire… ou pas. Et encore, ce n’est que le début : votre arme ultime va bientôt prendre les commandes d’une arme encore plus énorme.

Mission Mecha

Si vous avez vu les bandes-annonces de The Dark Ages, vous savez déjà qu’un mecha sera de la partie. L’Atlan, comme il est nommé, vous permet de faire trembler le champ de bataille pour affronter les plus grandes menaces de l’Enfer et en jeu, cela transforme complètement l’expérience à pied.

Comme on peut s’y attendre, c’est une approche plus lente mais bien plus brutale du combat façon DOOM. L’Atlan se bat presque exclusivement au corps à corps : ses attaques de base sont de lourds coups de poing sur des démons titanesques, ce qui remplit une jauge de combo à échanger contre deux attaques spéciales, un piétinement étourdissant, ou un coup de grâce monumental.

Il faut cependant équilibrer attaques et esquives, une seule frappe ennemie annule votre combo, donc, comme avec les parades à pied, le timing est crucial pour maintenir la pression.

Et juste quand je commence à maîtriser tout ça, un largage orbital me livre une paire de miniguns géants comme l’Empire State Building, pour une fin de niveau en mode furie totale. C’est absurde dans le meilleur sens du terme. Pensez à ce mecha comme à un accompagnement explosif au plat principal qu’est le Slayer : différent mais cohérent et franchement grisant.

Mission Dragon

Et c’est là que tout prend un virage encore plus inattendu. Dans cette mission, je somme un dragon cybernétique, grimpe sur sa selle blindée d’armement lourd et prends les airs. Mon objectif : défendre une cité volante attaquée par une flotte démoniaque et abattre quatre vaisseaux de guerre infernaux.

Votre dragon est une monture libre, dotée d’esquives et de post-combustion pour naviguer comme bon vous semble. Comme l’Atlan, il peut affronter des titans, mais ici, tout est question de mobilité aérienne. Après avoir verrouillé une cible, vous pouvez la contourner en tirant et chaque esquive réussie surchauffe vos armes, permettant d’étourdir votre proie, puis d’envoyer votre dragon exécuter une finisher sanglante.

Au début, cela ressemble à une nouvelle variante façon Atlan, juste un autre style de combat… mais lorsque vous attaquez les vaisseaux amiraux, tout change.

Chaque navire demande une stratégie spécifique : détruire ses batteries de canons, puis ses générateurs de bouclier grâce aux attaques de votre dragon. Cela débloque alors une zone d’atterrissage. En cliquant sur le stick droit, le dragon atterrit, le Slayer saute et vous vous rendez compte que chaque vaisseau est une mini-map à explorer à pied. Vous progressez dans ses entrailles, massacrez les démons à bord, puis atteignez le réacteur principal. Une charge de bouclier détruit le vaisseau et vous sautez à travers l’explosion, retombez sur votre dragon et recommencez.

Ce mélange de vol libre et d’action au sol est fabuleux et chaque vaisseau a sa propre structure, évitant toute répétitivité. J’aurais qualifié ça de plus grand bouleversement dans la formule DOOM, si ce n’était pas pour la section suivante…

Mission zones ouvertes

C’est ici que DOOM: The Dark Ages brise totalement les attentes. Dans la dernière (et la plus longue) partie de ma démo, je suis lâché dans une zone ouverte façon bac à sable et libre d’aborder les objectifs comme je le souhaite. La seule mission : fermer cinq portails démoniaques. Tout le reste dépend de moi. Et pendant une heure, je n’ai cessé de me dire : « Je n’ai jamais joué à un DOOM comme ça. »

Comme on peut l’espérer, cette zone regorge de contenu optionnel, des batteries d’artillerie ultra-protégées, des trésors d’or à échanger contre des améliorations et bien plus. À un moment, je cours dans une direction au hasard quand une tentacule de la taille d’une cathédrale surgit du sol pour m’attaquer, aucun script, aucun objectif, juste une surprise monstrueuse sur le chemin.

Même les objectifs principaux réservent leur lot de surprises. Dans la mission principale, fermer un portail se faisait en vidant une arène. Ici, aucun ne se ressemble : certains vous téléportent dans des donjons à énigmes, d’autres invoquent des ennemis de type Leader, des boss invincibles tant que vous n’avez pas éliminé assez de leurs sbires et qui vous offrent des améliorations permanentes une fois vaincus. Et tout au long du parcours, je trouve de nouvelles armes, élargissant constamment mon arsenal. C’est inépuisablement inventif, comme si id attendait cette occasion depuis toujours pour injecter de nouvelles idées dans le moule de DOOM.

Et c’est ça, le vrai enseignement de ma session complète sur DOOM: The Dark Ages : on sent que les développeurs sont gonflés à bloc, pas seulement par DOOM, mais par ce que DOOM peut devenir. J’attendais une nouvelle histoire, de nouvelles armes, de nouveaux démons, je ne m’attendais pas à de nouveaux genres.

J’ai hâte de découvrir ce que cette équipe nous réserve encore.DOOM: The Dark Ages sortira le 15 mai 2025 sur Xbox Series X|S, PC (via l’application Xbox pour Windows, Steam et Battle.net), PlayStation 5 et cloud gaming. Il sera disponible dès le premier jour dans le Game Pass.

OSZAR »